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Admin Admin Messages : 148 Date d'inscription : 15/03/2016 Localisation : Ici Feuille de personnageje réside: iciJ'ai fait allégeance à: là | (#) Sujet: Prédéphémères 3.6 Sam 22 Sep - 22:21 | |
| Intrigue 3.6 Prédéphémères Puisse le sort vous être favorable
ICI ANCRES
Dernière édition par Admin le Mar 25 Sep - 0:20, édité 1 fois |
| | | Admin Admin Messages : 148 Date d'inscription : 15/03/2016 Localisation : Ici Feuille de personnageje réside: iciJ'ai fait allégeance à: là | (#) Sujet: Re: Prédéphémères 3.6 Sam 22 Sep - 22:25 | |
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François-Frédéric Tom Holland
Cibella
️ Lemon Tart |
Âge : 16 ans Cursus : Magie → Été, Prédiction Année d'études : 3ème année Statut social : Noble Dieu tutélaire : Amathéon Informations : Il a une sœur aînée héritière. Il est entré à l'Académie à 13 ans, pour se trouver une raison d'être, car il a grandi perpétuellement dans son ombre. Il est devenu rancunier et taciturne, méfiant et égoïste. Il est doué dans ce qu'il fait, particulièrement pour déduire des probabilités et agir en fonction de ce qu'il risque de se produire. Sorti du carcan familial, il cherche la gloire, si besoin en volant les accomplissements d'autrui.
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+++ Pélagie Il trouve confortable de lui obéir, quant à elle, ça lui facilite la vie d’avoir quelqu’un qui obéit à ses ordres. | | --- Zelda-Nausicaa Ils sont dans la même année. Ils ne s’aiment pas parce que chacun pense que sa spécialité est plus efficace que l’autre.
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Dernière édition par Admin le Mar 25 Sep - 17:55, édité 1 fois |
| | | Admin Admin Messages : 148 Date d'inscription : 15/03/2016 Localisation : Ici Feuille de personnageje réside: iciJ'ai fait allégeance à: là | (#) Sujet: Re: Prédéphémères 3.6 Sam 22 Sep - 22:36 | |
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Intrigue 3.6 Règles de fonctionnement Comment poster avec l'Éphémère ?
Chers petits dragonnets,
Comme vous l'avez constaté, un nouveau compte PNJ a fait son entrée aux côtés d'Arven, du Destin et de la Fatalité : l'Éphémère, dont le fonctionnement sera le même que celui de la Rose Écarlate : depuis ce compte, vous allez poster, anonynement, vos RP d'intrigue ! (Et la fiche de présentation de votre prédéphémère, si vous avez décidé d'en écrire une). Et vos petits copains participants vont devoir deviner qui se cache derrière chaque prédéphémère. :eheh:
Comment procéder ? Chacun de vous a reçu, par messagerie privée, les identifiants du compte PNJ, et le formulaire pré-codé à utiliser, impérativement, avec le compte PNJ. Vous posterez avec chacun de vos RP d'intrigue, et chaque message dans le QG de l'intrigue quand il s'agit d'une question touchant directement votre personnage, afin d'éviter que l'on ne vous reconnaisse ! En conséquence, vous l'aurez compris, à part les messages du Destin, chaque RP d'intrigue sera posté depuis le compte commun anonyme. Vos messages seront comptés à chaque tour et vos points seront reportés dans le compteur de votre personnage principal à la fin de l'intrigue.
Quelles sont les règles de mise en page ? Afin d'éviter de reconnaître la couleur de dialogue des uns et des autres, ou l'utilisation caractéristique des italiques, voici les règles de mise en page ! N'utilisez pas d'italiques dans vos messages !
Les dialogues seront toujours entre guillemets français : « et ».
• Vos dialogues seront en gras et rouge : « Vos dialogues ici. » - Code:
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[color=#990000]« [b]Vos dialogues ici[/b]. »[/color] • Les dialogues des autres personnages, joués ou PNJ, que vous citerez dans votre message, seront en gras sans couleur spécifique : « Les dialogues des autres ici. » - Code:
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« [b]Les dialogues des autres ici[/b]. »
Le Destin ne peut que vous inciter fortement à adopter une autre personne, voire un autre temps, que ceux que vous utilisez habituellement, afin de leurrer les fins dragonnets limiers !
Comment dénoncer un p'tit copain ? Chaque dénonciation devra se faire par MP au Destin, envoyé depuis votre compte principal exclusivement ! À chaque nouveau tour, il annoncera qui a été démaqué, et par qui. Argumentez vos dénonciations ! Si un dragonnet se montre particulièrement brillant dans ses déductions, des petites récompenses pourraient bien tomber. :sisi:
Pour toute question, le Destin est à votre écoute !
Dernière édition par Admin le Mar 25 Sep - 16:52, édité 1 fois |
| | | Admin Admin Messages : 148 Date d'inscription : 15/03/2016 Localisation : Ici Feuille de personnageje réside: iciJ'ai fait allégeance à: là | (#) Sujet: Re: Prédéphémères 3.6 Dim 23 Sep - 19:51 | |
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Livre III, Chapitre 6 Intrigue Puisse le sort vous être favorable Du 29 octobre au 2 novembre 1003 Intrigue animée par Aura· Évacuation, urgence, attentat ! Telles sont les rumeurs qui agitent Lorgol, saisie par le froid de l’automne nordique alors qu’octobre touche à sa fin. Voilà deux jours que l’Académie de Magie et du Savoir a été évacuée, par la totalité des élèves et l’ensemble du corps professoral, sur ordre de l’Archimage et du Recteur. Deux jours que la possibilité d’une action violente perpétrée par l’Ordre du Jugement a été portée à la connaissance des dirigeants de l’école, et qu’en prévention les lieux ont été vidés de leurs occupants et scellés pour permettre une vérification approfondie. Deux jours, que les étudiants et leurs enseignants sont hébergés à Lorgol, ici et là, par la grâce des Échevins de la ville qui ont mis toutes les ressources possibles à leur disposition pour que chacun trouve gîte et couvert. Nombreux sont les nobles à avoir ouvert leur tour, nombreuses sont les guildes à avoir proposé leurs locaux. Même la Cour des Miracles a repris dans l’enceinte de son cénacle ses enfants et quelques sympathisants, exceptionnellement.
Et voilà que cette nuit, entre chien et loup, bien avant les petites heures du jour, quelques-uns des étudiants sont éveillés par un message d’Outreparleur. Aux élèves mages, c’est la voix de l’Archimage qui se présente pour les tirer de leurs songes ; aux apprentis savants, c’est celle du Recteur qui s’impose. Le message est simple : l’Académie rouvre ses portes, et ils sont convoqués à l’aube, une fois la menace de la Chasse Sauvage écartée, pour un entretien spécial avec leur professeur référent. Et ils s’y rendent, sautant dans le premier portail, sages ou obéissants, inquiets ou impatients, curieux de savoir ce qu’ils ont pu dire ou faire pour mériter une convocation extraordinaire.
Il est à peine six heures trente, le pâle soleil de l’automne caressant l’horizon dans la froideur de l’aurore septentrionale , lorsque vingt-huit jeunes se rassemblent dans le grand hall de l’Académie. Vingt-huit, et pas un de plus ; lorsque le dernier arrive, le Recteur et l’Archimage en personne se présentent sur le balcon des discours, juste à côté de l’escalier. Leur discours est succinct : après quelques phrases de bienvenue, on leur explique la raison de leur retour avant leurs camarades. « Vous avez été choisis entre tous les élèves pour participer à un projet particulier. Rendez-vous dès maintenant dans la salle qui vous est assignée – vos professeurs vous rejoindront prochainement. », concluent les deux directeurs, avant de se retirer. Deux phrases pleines de mystère – rapidement, les vingt-huit élus se dispersent, rejoignant la salle de classe qui leur a été désignée. Chacun la sienne – les voilà isolés, et soudain les portes se verrouillent hermétiquement derrière eux, les enfermant dans la pièce. Ceux qui se trouvent dans des salles en plein air peuvent voir par les fenêtres un voile d’un rouge translucide entourer l’enceinte de l’école ; ceux qui sont dans les sous-sols perçoivent la vibration caractéristique des boucliers magiques et mécaniques de l’Académie.
Une attaque ? Que se passe-t-il ? La réponse ne tarde pas à venir. Magiquement amplifiée, une voix désincarnée inconnue résonne dans tout l’immense bâtiment.
Ils sont là pour une lutte à mort, leur apprend-on. L’ensemble de l’Académie a été scellé, l’enceinte est inviolable, et la seule manière d’en sortir, c’est d’être le dernier survivant ! Aucun secours ne pourra venir de l’extérieur : l’état de sanctuaire a été déclaré, et nul ne pourra entrer dans la bulle qui a entouré l’école. La barrière bloque même l’outreparole, l’outremarche et l’outrevision : ces talents ne fonctionnent qu’à l’intérieur de la bulle, et le contact avec les Familiers des mages est rompu. Refusez de lutter, et vos êtres proches seront torturés sans merci ! Battez-vous bien, soyez le dernier en lice, et remportez la gloire et les honneurs, pour les siècles à venir.
Et sur ces paroles inimaginables, les vingt-huit portes se rouvrent.
Il va falloir combattre à présent – ou redoubler de ruse pour élaborer un plan plus brillant que les autres. Il est sept heures du matin. En avant !
Tour 1 Consignes IRL : du dimanche 30 septembre au samedi 6 octobre. IRP : le 29 octobre 1003, avant l'aube. Passage du Destin : dimanche 7 octobre.
• Ce topic concerne les personnages inscrits à l’intrigue au préalable. Si ce n’est pas votre cas, vous ne pourrez pas intégrer le dispositif, mais ce n'est que partie remise ! :cute:
• VOUS NE POUVEZ POSTER DANS CE SUJET QU'AVEC LE COMPTE COMMUN : L'ÉPHÉMÈRE. Ses identifiants vous ont été envoyés par MP, gardez-les bien dans vos messages sauvegardés ! Utilisez systématiquement le formulaire pré-codé reçu par MP, qui se trouve également sous balises codes sous le PV de votre prédéphémère, et respectez les règles de mise en forme.
• Le tour couvre votre convocation, votre arrivée, le discours d'accueil de l'Archimage et du Recteur, votre trajet jusqu'à la salle qui vous a été assignée et l'annonce de la Voix. Vous pouvez éventuellement passer le nez dans le couloir après l'ouverture des portes, mais votre sortie se fera au tour suivant. Rassurez-vous, vous aurez largement l'opportunité de trucider les copains. :eheh:
• Jouez stratégie ! Pour le moment, vous ne savez pas où sont les autres candidats (le plan vous l'indique pour vos premiers déplacements, MAIS VOS PERSONNAGES, EUX, L'IGNORENT. Pas d'extralucide omniscient dans mon intrigue ! Bien sûr, l'outrevision fonctionne, elle.) Si vous croisez quelqu'un au fil de vos déplacements, réfléchissez : attaque, ou coopération ? Vous pouvez discuter entre vous dans le QG de l'intrigue. Pensez à poster avec le compte commun anonyme, en utilisant votre formulaire pré-codé, sinon vous allez être démasqué !
• Un plan des zones de jeu est à votre disposition, ainsi qu'une description détaillée, et les temps de déplacement d'une zone à l'autre. Vous devez impérativement en tenir compte dans vos messages et horodater vos actions, en gras dans le message RP, et les faire figurer dans votre spoiler ! Un listing des personnages présents à tel et tel endroit à une heure donnée sera tenu à jour scrupuleusement dans le sujet du plan, afin de permettre de vous coordonner en toute cohérence. [INSERER ICI UNE CAPTURE ECRAN SOUS SPOILER EN EXEMPLE]
• Le Destin prendra en charge certaines des morts de chaque tour en les tirant au sort, mais vous pourrez également organiser des affrontements spontanés. Pour cela, l'agresseur et la victime devront tirer le dé 100 du Destin, et celui qui tire le plus haut score l'emporte : - Si c'est l'agresseur, sa victime meurt. Si l'écart avec le lancer de la victime est de 20 ou moins, sa victime meurt et l'agresseur se blesse. - Si c'est la victime, elle s'enfuit. Si l'écart avec le lancer de l'agresseur est de 20 ou moins, la victime s'enfuit blessée.
• Vous ne pouvez effectuer une agression qu'une seule fois par tour, mais vous pouvez vous défendre plusieurs fois. Si vous êtes blessé, vous devrez vous soigner (magie de guérison ou fournitures médicales trouvées sur indication du Destin) avant de pouvoir attaquer.
• Tâchez de découvrir qui est qui ! Les personnages démasqués seront annoncés à chaque tour.
• Vous pouvez poster plusieurs fois dans un tour, mais veillez toujours à laisser deux personnes répondre entre vos interventions.
• Coucou, la limite de mots est toujours là ! 500 mots maximum par message (vous êtes 28 ! VINGT-HUIT ! :god:), pas un de plus, sinon je mords ! :laa: A titre exceptionnel, votre premier message, et uniquement lui, n'a pas de limite de mots. Vous êtes très, vraiment très nombreux dans cette intrigue, c'est important de mentionner vos actions de manière concise, particulièrement celles qui peuvent influencer les posts suivants !
• Pensez à indiquer votre nombre de mots en utilisant impérativement ce site et le résumé de vos actions sous balises spoiler.
Puisse le sort vous être favorable ! :geu:
Dernière édition par Admin le Mar 25 Sep - 16:57, édité 2 fois |
| | | Admin Admin Messages : 148 Date d'inscription : 15/03/2016 Localisation : Ici Feuille de personnageje réside: iciJ'ai fait allégeance à: là | (#) Sujet: Re: Prédéphémères 3.6 Lun 24 Sep - 23:17 | |
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Livre III, Chapitre 6 Intrigue Plan des lieux et horodatage On reste cohérents dans ses déplacements, les enfants Description des lieux 1/ Grand Hall et la salle des trophées : Au RDC de l'aile centrale Entrée principale de l’Académie, le hall d’entrée est immense et majestueux. Le sol est fait d’un marbre bleu et blanc, le même que l’on retrouve dans toute l’Académie. Face à l’entrée, deux grandes statues font face aux visiteurs, colossales ; un dragon et un griffon, nobles et majestueux. Les parois sont ornées de tapisseries et de vitraux, merveilles artisanales qui témoignent de la grandeur des lieux, des mages et des savants qui en ont sillonné les couloirs. Un épais tapis de velours bleu recouvre le grand escalier qui grimpe le long des étages et de larges colonnes délicatement ciselées s’élèvent jusqu’au plafond gigantesque, à peine visible lorsque la nuit tombe, à la lueur de quelques chandelles et torchères. Au même étage, derrière une porte située près de l’escalier, l’on trouve la grande salle des trophées. D’une hauteur plus raisonnable, elle est pourtant presque aussi volumineuse que le hall d’entrée. De nombreuses étagères sont alignées le long des murs et au centre de la pièce, toutes pratiquement aussi hautes que le plafond. Les trophées y sont exposés, témoins du passage de milliers d’étudiants au cours des derniers siècles ; d’or ou d’argent, de petite ou grande taille, brillants comme au premier jour ou ternis par les années, recouverts de poussière, dissimulés à l’abri dans des vitrines ou bien en vue, sur le devant d’une étagère, il y en a de toute sorte.
2/ Réfectoire, cuisines, réserve et cave à vin : Dans l'aile est, au premier étage (réfectoire professeurs), RDC (réfectoire élèves), sous-sol (réserve de produits frais et cuisine) et cave (vin et conserves) Réfectoire et cuisine sont le centre névralgique de la vie des étudiants ; il n’y a pas d’études sérieuses sans un estomac bien rempli ! C’est pourquoi les lieux sont aussi spacieux que chaleureux. Le réfectoire est séparé en plusieurs parties : une pièce au premier étage pour les professeurs, puis plusieurs pièces aux rez-de-chaussée pour les élèves. Dans chacune d’entre elles, l’on retrouve une ou plusieurs cheminées constamment allumées, des tables alignées et des chandeliers qui éclairent le tout d’une lumière chaude et invitante. Aux heures de repas, les salles fourmillent de monde, résonnent des discussions enthousiastes. Le reste de la journée, il n’est pas rare de voir quelques personnes s’y attarder pour papoter avec leurs camarades. Au sous-sol, les couloirs embaument des effluves de nourriture venant de la cuisine. Celle-ci est tout aussi grande que le réfectoire, rassemblant fours et fourneaux, feux de cheminée et une multitude de casseroles et chaudrons de toute sorte. Les ustensiles de cuisine sont soigneusement alignés sur les plans de travail ou dans les nombreux meubles disposés dans la pièce. Plusieurs portent mènent également à des réserves de produits frais qui n’attendent qu’à ravir les palais des étudiants et professeurs. Enfin, plus bas, c’est la cave que l’on découvre. Non seulement elle renferme les aliments qui se conservent sur le long terme, mais également une impressionnante réserve de vins, destinée avant tout aux professeurs de l’Académie.
3/ Dortoirs et chambres : Dans l'aile ouest, entre le 20ème et le 25ème étage Les professeurs disposent tous d'un appartement confortable attenant à leur bureau. Les plus jeunes élèves sont en dortoir ; à partir de seize ans, il est possible d’obtenir une chambre individuelle, quelle que soit l’année d’étude de l’élève. Les dortoirs fonctionnent par tranche d’âge et ne sont pas mixtes ; par contre, mages et savants sont mélangés. Les chambres sont éparpillées dans toute l’Académie et sont les seules pièces à ne jamais changer d’emplacement ; mais exceptionnellement, pour l’événement, l’Académie a rassemblé au même endroit tous les logements, sur cinq étage, dans l’aile ouest. Chaque chambre s’adapte au caractère et à la personnalité de son habitant, qu’il soit mage ou savant : l’environnement va se modifier pour lui convenir. La lumière s'y fait plus ou moins vive ou tamisée, l'air plus ou moins sec. Parfois des fontaines surgissent des murs, ou bien des banquettes apparaissent devant les fenêtres. Le sol peut se couvrir d'herbe souple, un arbre peut pousser à même la pierre : l'Académie se conforme parfaitement à la personnalité de l'élève qui s'approprie une des chambres. Les dortoirs ressemblent donc parfois à de vraies fantasmagories, tant les rêves de chacun s'unissent pour créer un environnement sublimement incohérent.
4/ Observatoire et beffroi : Au sommet de l'aile centrale L’Observatoire de l’Académie est réputé pour la précision remarquable de ses instruments et la qualité des enchantements qui en améliorent le fonctionnement. Son télescope central, massif et imposant, trône au centre d’une coupole ouvragée sous laquelle il fait toujours nuit, quelle que soit l’heure de la journée, afin de faciliter les observations célestes. Des cartes stellaires couvrent les murs et d’épais ouvrages de cosmogonie sont consultables dans les étagères qui parsèment les lieux. Des télescopes plus petits sont placés dans les huit pièces qui entourent l’Observatoire, petites alcôves orientées précisément vers le nord, nord-ouest, ouest, sud-ouest, sud, sud-est, est, et nord-est, et donnant sur les jardins et les toits de l’école. Le beffroi contient les multiples cloches du carillon de l’Académie, qui sonne pour marquer les heures – et également, parfois, à des moments aléatoires pour des raisons que tout le monde ignore. Des cloches, il y en a des centaines, de toutes les tailles, de tous les timbres ; et quand elles chantent toutes en chœur, c’est une symphonie de deuil ou d’allégresse qui résonne dans les lieux. L’Observatoire et le beffroi sont dans deux tours voisines, reliées par une passerelle aérienne, au centre de l’aile principale.
5/ Jardins et serres : En extérieur, à l’arrière de l’Académie Situés à l’arrière de l’Académie, les jardins sont vastes, bordés de petits chemins le long desquels les étudiants peuvent se balader. L’été, l’endroit est envahi de jeunes gens venus pour paresser à l’ombre d’un arbre, installés sur un banc ou simplement allongés dans l’herbe, un livre à la main pour travailler - ou se donner bonne conscience. L’hiver, les lieux sont recouverts d’un épais manteau blanc où quelques courageux s’aventurent. Un peu à l’écart se trouvent les serres. Elles ne sont pas aussi belles et colorées qu’un jardin lagran, mais elles ont la particularité de rassembler en un même lieu la plus grande variété de plantes différentes, venant de tout Arven. En effet, il existe une quinzaine de serres, de tailles et d’aspects divers, toutes enchantées pour reproduire le climat idéal des plantes qu’elles abritent - plantes médicinales, grimpantes, carnivores ou vénéneuses ; les sujets d’étude ne manquent pas pour les professeurs et étudiants avides de connaissances. Les outils nécessaires au soin des diverses espèces étudiées sont regroupés dans plusieurs remises et le désordre y règne - l’on retrouve même quelques herbiers laissés là par des étudiants étourdis.
Tableau des temps de parcours Les temps de trajet en marchant se lisent horizontalement. Les différents chemins possibles se lisent verticalement. ATTENTION : Tous les participants ne connaissent pas les passages secrets ! Un passage secret divise par 2 le temps de trajet. Note : Notre participant outremarcheur est avantagé.
- Tableau des temps de trajet:
EXEMPLE DE LECTURE : Pour aller des dortoirs au grand hall, j’ai le choix entre 4 chemins différents passant par des couloirs, pour 30 min de trajet environ ; ou bien 2 passages secrets différents, pour un temps de trajet de 15 min environ. Couloir = Le trajet se fait majoritairement en traversant un ou plusieurs couloirs. Escalier = Le trajet se fait majoritairement via des marches. Passerelle = Le trajet se fait majoritairement par voie aérienne extérieure. Passage secret = Divise par deux le temps de trajet.
Horodatage Tour 1 Zone 1 : Grand Hall + Trophées
7h00 Amhlaoibh Clarence Diarmuid Ingmar Roméo Tom
Zone 2 : Réfectoires + Cuisine
7h00 Églantine Flaminius Héloïse Kriemhilde Saoirse
Zone 3 : Dortoirs + Chambres
7h00 François-Frédéric Fulbert Judicaël Léonarde Proserpine Victor
Zone 4 : Observatoire + Beffroi
7h00 Benjamin Chemsa Loïse Saïd Xena
Zone 5 : Jardins + Serres
7h00 Clarabelle Domitille Jasmine Marcus Pélagie Zelda-Nausicaa
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| | | | (#) Sujet: Re: Prédéphémères 3.6 | |
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